mayo 23, 2008

Actividad e-learning

1. Historia de la Educación a Distancia

En la evolución de la educación a distancia destacan principalmente cinco puntos:

· Aparición de la escritura
· Aparición de la Imprenta
· Educación por correspondencia
· Uso me medios de comunicación en beneficio de la educación
· Expresión de teorías de enseñanza programada

Básicamente, la educación a distancia surge a raíz del aumento de la demanda social en educación, la necesidad de vencer el problema de distancia entre alumno y profesor así como la de aprender a lo largo de la vida mediante el planteamiento radical de un desarrollo educativo (Educación Permanente)

Aunado a lo anterior, resaltó la necesidad de combinar educación y trabajo con el fin de adaptarse a los constantes cambios culturales, sociales y tecnológicos, sin necesidad de abandonar el puesto laboral, por lo que se pidió una modalidad de información que no exigiera la permanencia en el aula.

Respecto de la formación permanente para todos, ésta implicaba la necesidad de las rigideces de la formación convencional a través de la diversificación y ampliación de estudios y cursos rígidos y no reglados.

En la actualidad las transformaciones tecnológicas han permitido otro nivel de desarrollo de la educación a distancia.

A continuación plantearemos, brevemente, las características de cada generación en las que se clasifica la evolución de la educación a distancia, la cual puede sintetizarse en correspondencia – telecomunicación – telemática.

I. Enseñanza por correspondencia.

ü Primera generación. Finales s. XIX y principios del XX
ü Materiales escritos eficaces pero lentos
ü Simple reproducción de una clase presencial, sin especificidad didáctica.
ü Paulatina incorporación de textos, actividades complementarias y ejercicios de evaluación que fomentaban la relación: alumno – material – maestro – institución.
ü Comienzo por parte del tutor/orientador a dar respuestas por correo, devolviendo trabajos con correcciones y motivando al estudiante a seguir con sus estudios.

1830 Comunicación con mayor tecnología (Telégrafo – Clave Morse)
1876 Invención del teléfono por Graham Bell. Facilito la comunicación a distancia.
1894 Invención de la radio.
1901 Primera comunicación trasatlántica por radio.


II. La enseñanza Multimedia

ü Segunda generación. Finales de los 60’s
ü Uso del teléfono para vincular más al alumno con el profesor
ü Uso de la radio y la televisión
ü Texto escrito apoyado por recursos audiovisuales, diapositivas, videocasetes etc., lo que rezagó la interacción con alumnos es decir, la educación presencial.

III. La enseñanza telemática.

Primera etapa

ü Tercera generación. 80’s
ü Educación telemática. Uso de ordenador, Enseñanza Asistida por Ordenador (OEA) utilizando sistemas multimedia
ü De educación a distancia pasa a ser educación centrada en el estudiante.
Segunda etapa
ü Origen del campus virtual: Basado en redes de conferencia por ordenador y estaciones de trabajo multimedia.



2. Mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías


Con la llegada de la era de la información, surge un nuevo orden en el que la sociedad se ha estratificado de una manera completamente diferente, de modo que la información y tecnología representan poder y un nivel más alto en la nueva escala de la jerarquización.

Comúnmente se piensa que la tecnología traerá consigo el bienestar mundial sin darse cuenta que se trata de un juego entre países industrializados (quienes reducen su trabajo manual) y la fuerza de trabajo de los países que elaborar la materia prima y que no tienen acceso a los lugares privilegiados de la sociedad informática.
La educación no cambiará instantáneamente con las facilidades de la información, pues, a pesar de las ventajas que representan (como mayor participación del alumno), el costo no las hace tan accesibles. Es por esto que hoy en día los alcances y los límites del aprendizaje, los marca el docente con su creatividad para usar medios convencionales.

La globalización ha repercutido en la educación a partir de los siglos XVIII y XIX cuando otras potencias impusieron sus sistemas educativos a otros países. Actualmente, es difícil pensar en una educación exclusiva de un país, pues la globalización se refiere a la mezcla tanto cultural como económica.

En teoría, la educación debe proveer a los alumnos de los elementos para que puedan analizar, reflexionar y criticar los fenómenos que caracterizan la cultura que surge con la globalización, sin embargo, la educación a distancia fomenta la globalización, la cual le exige competitividad, rendimiento y rentabilidad, pasando así a segundo plano los aspectos sociales y culturales.
Sistemas como la UNED pueden considerarse de carácter planetario inclinados al desarrollo de un pensamiento global, que implica un nuevo orden en las comunicaciones. Las universidades a distancia se han convertido en las principales difusoras de la cultura y de la ideología socio-educativa del modelo dela globalización.
La educación debe fortalecer una cultura glocal, es decir, global pero sin olvidar los aspectos locales.
Lo más cercano a la democracia en la educación a distancia es el concepto de interactividad, el cual solo es posible en las modalidades on line, pues en el plano real de la accesibilidad a tales medios, los países del norte y del sur, cuentan con diferentes concepciones ya que mientras los países del norte (más desarrollados) consideran a la internet como un servicio indispensable y universal, los países del sur no tienen los medios para acceder fácilmente a la información por lo que la tecnología se convierte en el elemento que termina por acentuar la brecha entre los países inforricos e infopobres.

mayo 13, 2008

Análisis de Objetos de Aprendizaje

Potencialidades de los Objetos de Aprendizaje

v Un Objeto de Aprendizaje es una tecnología instruccional, es decir, sirve para que los alumnos aprendan.

Entidad digital o no digital que puede ser usada, re usada o referenciada para el aprendizaje, soportado en la tecnología

v Es un recurso digital que se puede utilizar como apoyo al aprendizaje.
v Se utilizan como actividades de aprendizaje que pueden combinarse en cursos para satisfacer las necesidades del estudiante.
v Mediante la atomización del conocimiento se facilita la reusabilidad del Objeto de Aprendizaje sin importar el contexto.

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje

ü Abarata costos por su reusabilidad.
ü Eficiencia de Tiempo
ü Flexibilidad de uso en diferentes contextos
ü Heredabilidad: difusión de objetos construidos para ser reutilizados
ü Impactan en el diseño curricular
ü Impulsan la apropiación de la tecnología educativa
ü Mediante los Repositorios, puedes ser almacenados para ser reutilizados.

Desventajas Psicopedagógicas y Limitaciones

· Necesario contar con una computadora
· Necesario tener conocimientos de manejo de la Internet
· Entre más contextualizado esté (específico) menor será su reusabilidad.
· No toma en cuenta estilos de aprendizaje

Fuentes Consultadas
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf

Trastornos Alimenticios

PODCAST

Trastornos Alimenticios: Anorexia, Bulimia, Ortorexia y Vigorexia.


Producido por:

Álcazar Castro Mayra
Cervantes Muciño Mariana
Jaime Daniel
Morales Navarro Adriana
Reyes Martínez Érika
Ruiz Pacheco Rocío



En el siguiente link puede escucharse el podcast http://moourl.com/s07h7

abril 22, 2008

Objeto de aprendizaje, granularidad. Repositorio. Tesauro

Objeto de Aprendizaje

Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno


Es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Definición
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).
La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.
Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales. Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo hace hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más recursos.
Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto, pero para fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA (Figura 4).

Figura 4. Conceptuación de un OA

Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).
Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad y sus metadatos

Atributos de los Objetos de Aprendizaje
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning , fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 ):
· Reutilizables . El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
· Accesibles . Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
· Interoperables . Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
· Portables . Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
· Durables . Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware.

Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning . La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.

La granularidad
Aunque se menciona que un OA es “una pieza pequeña” o un recurso “modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable y esto se conoce como granularidad.
Figura 5. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad

En la Figura 5 se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3 puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que en los objetos anteriores.
No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener, esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan la unidad y sean autocontenidos. Por ejemplo (Figura 6), un curso se divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción de OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este ejemplo se construiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente tendrán un tamaño distinto.
La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos (Duncan, 2003).

Figura 6. Taxonomía de un curso con OA

De manera general, para llegar a la granularidad de un objeto, los contenidos se pueden visualizar en una estructura jerárquica. La amplitud y profundidad que esta estructura jerárquica tenga dependerá de los objetivos educativos. La mayor jerarquía tiene los contenidos o conceptos más generales y hacia abajo estarán los particulares, de éstos últimos se llega a la granularidad que deberá darse al OA.
Se considera una buena práctica que los OA cubran un único objetivo de aprendizaje y para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir de otros recursos, es decir, que sean autosuficientes y contengan en sí mismos los recursos necesarios para poderse interpretar.

Reutilización de los Objetos de Aprendizaje
La característica más notable en las diferentes definiciones de los OA es la reutilización. El concepto de reutilización en los OA, está altamente vinculado a las definiciones para la reutilizar componentes de software en informática. García (2000) que la reutilización se trata de utilizar elementos de software previamente desarrollados para generar un nuevo producto de software y afirma que algo que conceptualmente es tan simple, es difícil llevarlo a la práctica. Lograr la reutilización requiere de tener un diseño, un desarrollo y una documentación que aseguren un alto nivel en la calidad del producto y pueda éste trabajar de forma sencilla con otros. En los OA se requieren los mismos cuidados para lograr la reutilización.
Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de éstos en diferentes aplicaciones es una de sus bondades, evitando duplicidad de esfuerzos para el desarrollo de contenidos. La reutilización de un contenido aumenta su valor y produce ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la reutilización de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos.
En la Figura 7 se ejemplifica cómo a partir de tres OA independientes se genera otro nuevo, no se tuvo que desarrollar nuevo contenido únicamente se reutilizó el que ya existía. Otro tipo de reutilización es la del mismo OA pero entre aplicaciones, por ejemplo, si el “Tema 1” de la Figura 6 fuera “comportamiento de animales mamíferos” éste puede utilizarse tanto en un curso de biología como en un curso de psicología animal. El contenido no cambia, sólo se incluye en otro programa académico que le da un contexto diferente.

Figura 7. Creación de un nuevo OA a partir de la composición de otros
Para la reutilización, así como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado, organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorización y calificación pedagógica del objeto, pero lo más importante es que esos metadatos estén basados en un estándar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que puedan reutilizarlos (López, García & Pernías, 2005), ya sean estos plataformas de aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.
En resumen, para que un OA sea reutilizable debe tenerse siempre asociado al recurso los metadatos que lo describen (Dalziel, 2000), y quién lo utiliza debe encontrarle los propósitos u objetivos en un contexto particular de aprendizaje (Rehak & Mason, 2003), sean estos compatibles o no con objetivos de su creador.
Para la reutilización de los OA en los sistemas de gestión de aprendizaje existen especificaciones como IMS Content Packaging (ver apartado 6.2) y Shareable Content Object Reference Model (ver apartado 5.5), cada uno provee una propuesta para el empaquetamiento de recursos, a fin de que los OA sean portables entre plataformas, independientes de la tecnología de los proveedores de los sistemas.
En la reutilización se tienen algunos problemas por la posible combinación de OA creados con diferentes naturalezas, detalles como diferencia en aspectos gráficos, diferentes sistemas de notación y referencias locales (p.e. “en el capítulo anterior”), pueden confundir al usuario y no dar los resultados esperados en la experiencia del aprendizaje. Por ello, algunas veces la reutilización no será inmediata y tendrán que hacerse algunas modificaciones a los objetos. Así, si se tiene la tarea de la construcción de OA es recomendable tener políticas que den consistencia y homogeneidad, al menos a los contenidos propios o institucionales.
Como se ha mencionado, una parte intrínseca de los OA son los metadatos y la reutilización en gran medida dependerá de éstos, por lo que a continuación se profundiza en este tema, así como en la normalización que se considera fundamental para tener un llenado homogéneo de los metadatos.

Metadatos
Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un recurso. A través de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto, conociendo rápidamente sus principales características. Son especialmente útiles en los recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por sistemas automáticos, por ejemplo, los multimedios o un audio.
Hillman (2003) apunta que los metadatos han estado presentes desde que los primeros bibliotecarios hicieron las listas de los recursos de información y anota que el término “meta” proviene del griego que significa “al lado de, siguiente, después, con” pero más recientemente los usos latinos y sajones lo usan para denotar algo trascendental o fuera de lo normal. Caplan (2003) refiere el nacimiento del término a las ciencias computacionales, en donde el prefijo “meta” significa “acerca de”, así un metalenguaje es un lenguaje utilizado para describir otros lenguajes. A comienzos de la década de los años 90´s el término metadata como “datos a cerca de los datos” estaba ya siendo utilizado para identificar archivos digitales de conjuntos de datos científicos, sociales y geoespaciales. Con la expansión de Internet y la Web, los metadatos comenzaron a ser utilizados para describir Objetos de Información (OI) en la Red.
Un símil más próximo de los metadatos para el ámbito educativo, se encuentra en una ficha bibliográfica, en la que se tiene toda la información que describe al recurso y se puede decidir si se consulta o no sin haber tenido contacto directo con el libro (u otro recurso documental), esto hace más fácil y ágil ubicar el recurso que se desea consultar dentro de una colección. Algunos de los descriptores que contiene la ficha son: ubicación, título, autor, editorial, año de edición, tema y número de páginas de un libro, estos descriptores tienen su origen en la catalogación bibliotecaria y se conocen ahora también como metadatos.

Pero los metadatos no sólo son descriptivos, también pueden ser administrativos y de estructura (Caplan 2003):
· Metadatos descriptivos: tienen propósito de descubrimiento (cómo se encuentra un recurso), identificación (cómo un recurso puede distinguirse de otro), y selección (cómo determinar que un recurso cubre una necesidad particular). Los metadatos descriptivos sirven también para formar colecciones de recursos similares. Otras funciones de los metadatos descriptivos son la evaluación, relación (con otros recursos) y usabilidad.
· Metadatos administrativos : es información que facilita la administración de los recursos. Incluyen información sobre cuándo y cómo fue creado el recurso, quién es el responsable del acceso o de la actualización del contenido y también se incluye información técnica, como la versión de software o el hardware necesario para ejecutar dicho recurso.
· Metadatos estructurales : sirven para identificar cada una de las partes que componen al recurso, definen la estructura que le da forma. Por ejemplo, un libro, que contiene capítulos y páginas, se puede etiquetar con metadatos que identifican cada parte y la relación que guardan entre ellas. Se usan especialmente para el procesamiento de la máquina y por software de presentación o estilos.

En sectores como el bibliotecario y el educativo, que tienen como tarea importante el procesamiento de información o de datos, se han gestado iniciativas para la formalización del uso de metadatos a través del desarrollo de esquemas. Los esquemas de metadatos consisten en un conjunto de reglas semánticas, sintácticas y de contenido que deben seguirse para conformar el conjunto de metadatos de un recurso.
En el ámbito del e-learning , para la descripción de OA, se ha desarrollado el estándar IEEE LOM ( Learning Object Metadata ) (IEEE, 2002) del que parten importantes iniciativas para la estandarización del e-learning . En LOM se especifica la sintaxis y la semántica de los atributos necesarios para describir los objetos de aprendizaje. Este estándar está compuesto de nueve categorías de metadatos, que agrupan elementos con los que se ha pretendido una descripción completa de los recursos educativos (en el apartado 4.2.3 se aborda estándar más ampliamente).
Con el uso de esquemas estándares de metadatos se busca, además de la organización, la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre los sistemas involucrados con el uso de contenidos. Para hacer esto realmente posible es necesario que los metadatos estén representados a través de lenguajes abiertos (Toshniwal & Agrawal, 2004) como XML ( eXtended Markup Language ) (Bray, Paoli, Sperberg-MacQueen, Maler & Yergeau, 2004), ya que se considera “que los metadatos basados en tecnología XML son un elemento clave para la administración de repositorios digitales, con esta alianza se puede llevar a cabo el intercambio de información y de contenidos, entre plataformas y entre repositorios, de forma transparente para el usuario” (Ahmed, Ayers, Birbeck, Cousins, Dodds, Lubell, et al., 2001).
La selección correcta del esquema de metadatos, la asignación adecuada de sus valores y la tecnología compatible entre los sistemas dan a los contenidos las propiedades necesarias para potenciarlos como recursos reutilizables, asequibles y durables.

Normalización de datos
Se ha mencionado que los metadatos son un componente clave para la reutilización de los recursos y para poder considerar a éstos como OA, pero no sólo el tener un esquema de metadatos dará a los recursos las potencialidades mencionadas, la estructura en que se organizan los metadatos y el llenado de los valores de cada uno cumple un papel fundamental. Ruiz y Pinto (1990) señalan que “la eficacia en la transferencia de la información sólo se consigue mediante sistemas previamente organizados que faciliten el análisis y la recuperación del objeto sistematizado” y asumen a la normalización como el fenómeno que lo hace posible unificando métodos, formas y procedimientos, superando cualquier limitación de carácter lingüístico, geográfico y cultural. La normalización es toda actividad que aporta soluciones para aplicaciones repetitivas que se desarrollan, fundamentalmente, en el ámbito de la ciencia, la tecnología y la economía, con el fin de conseguir una ordenación óptima en un determinado contexto (Senlle & Stoll, 1994).
Dar valores a un metadato puede parecer trivial, sin embargo, esto es una tarea de expertos, principalmente especialistas en el manejo de información, ya que para la recuperación de dichos recursos la búsqueda se hará sobre los datos capturados, lo cual inyecta singular importancia a los valores que se introduzcan y a que se introduzcan correctamente.
En el ámbito bibliotecario quiénes comúnmente llenan los metadatos son expertos bibliotecarios, sin embargo, en el caso de los repositorios de recursos educativos son los profesores quienes se encargan de esta tarea, que si bien son expertos en su materia, no lo son en la descripción de recursos. Gracias a las especificaciones de los grupos que desarrollan esquemas de metadatos, siendo expertos o no en el manejo de información, para lograr un buen llenado de los valores de cada metadato pueden seguirse las reglas propuestas y deben también considerarse el uso de vocabularios 11 controlados. Los lineamientos para el llenado están siempre especificados en los esquemas o estándares, además, con el uso de interfaces de captura se elimina en gran medida el uso del criterio, permitiendo introducir los valores predefinidos en las listas mostradas para cada campo y marcando errores cuando existe alguna inconsistencia con el estándar.
Para aquellos elementos en los que no procede el uso de vocabularios predefinidos, debe contarse con reglas de normalización para el llenado. Un caso común es el elemento título, el cual usualmente se llena con texto libre, dando margen a que cada quién utilice su criterio para introducir los datos, pero predefiniendo una norma para su llenado se evita la inconsistencia ortográfica (el uso de mayúsculas y minúsculas, por ejemplo).
La normalización en la descripción de recursos no puede dejarse a un lado debido a la gran cantidad de información que se maneja, a la participación cooperativa para la formación de acervos, para cumplir con la aplicación adecuada de los estándares y para la recuperación de los objetos en el proceso de búsqueda.
La normalización como complemento a la aplicación de especificaciones y estándares reporta importantes beneficios para la reutilización y la interoperabilidad de recursos y sistemas, pero lo más importante es que deja los datos preparados para futuras aplicaciones. La gestión de información y conocimiento para el e-learning se ve altamente beneficiado con la normalización de datos, ya que técnicas como la minería de datos, los sistemas expertos, agentes inteligentes y sistemas de enseñanza inteligentes requieren de un procesamiento eficiente de la información, para poder convertirla o manipularla como conocimiento, y con ello promover aprendizajes significativos en los alumnos (Morales, 2004).

La Web Semántica en el futuro de los OA
Haciendo uso de metadatos y de las reglas de normalización para generar los metadatos de un recurso se obtienen datos que pueden procesarse de manera más eficiente. Sin embargo, una restricción importante para la recuperación de recursos a través de sistemas automatizados es la incapacidad de búsquedas semánticas, problema que dentro de la Web sigue causando gran número de respuestas fallidas en los buscadores más potentes, ya que los motores carecen de inteligencia y aún no procesan el significado de las palabras.
Para cubrir esta deficiencia sería necesario utilizar una misma semántica entre los repositorios, quiénes buscan en ellos, los autores de contenidos, los que catalogan y los que publican, tarea más que difícil de lograr para una misma comunidad y mucho más difícil entre sectores. Para esto, se está experimentado sobre la Web Semántica, una extensión de la Web actual, en la cual, la información tiene un significado bien definido, permitiendo a ordenadores y a personas trabajar de forma cooperativa (Berners-Lee, Hendler & Lassila, 2001).
García (2004) señala: “La idea de la Web Semántica es tener datos en la Web bien definidos y enlazados de manera que puedan ser usados de forma más efectiva para un descubrimiento, una automatización, una integración y una reutilización entre diferentes aplicaciones. Para ello la Web debe evolucionar, ofreciendo una plataforma accesible que permita que los datos se compartan y se procesen por herramientas automatizadas o personas”.
La Web Semántica estructura los recursos disponibles en el Web de forma semántica, para que a través de agentes de software se analicen y se ejecuten procesos principalmente de búsqueda y recuperación.
El desarrollo de la Web Semántica se apoya principalmente en dos tecnologías: XML para el etiquetado de la estructura de un recurso que pueda ser interpretado por una máquina y RDF 12 ( Resource Description Framework ) para la especificación de metadatos e información sobre el recurso.
Recientemente, para el desarrollo de la Web Semántica se ha adoptado el concepto de ontologías para encontrar equivalencias en términos comunes que se identifican de forma diferente. Formalmente, una ontología se define como una especificación explícita de una conceptualización (Gruber, 1993), en la práctica se definen vocabularios comunes para compartir información dentro de un determinado dominio, se puede decir que es proceso sofisticado y estructurado para la normalización exhaustiva de la información.
La Web Semántica ampliará las capacidades de reutilización y de interoperabilidad de los OA y dará algún nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede ofrecer (López & García, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que se espera para el futuro de los OA: “Nuestra visión sobre los objetos de aprendizaje en la Web Semántica es que los objetos de aprendizaje deberán jugar un rol más significativo en el procesos de búsqueda, y deberán ser capaces de interactuar inteligentemente con un LCMS para proporcionar instrucción en la Web. Si un objeto de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situación instruccional, entonces los agentes de búsqueda en la Web Semántica podrán desempeñar búsquedas más sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos instruccionales”.
Se espera entonces, que los resultados de las búsquedas sean más precisos, facilitando al profesor o al diseñador instruccional el trabajo de selección de los objetos de aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrán integrarse de forma automática a un curso, ya que las relaciones semánticas podrían crear nexos naturales entre las aplicaciones y los recursos.
Para hacer esto posible es necesario cubrir con requisitos como, primero, tener los objetos de aprendizaje disponibles a los usuarios potenciales en la Web, almacenándolos en repositorios de diferentes tipos; y segundo, que los objetos de aprendizaje provean información semántica para facilitar su descubrimiento y reutilización en la Web, haciendo uso de ontologías que especifiquen de forma consistente los conceptos y la estructura para el dominio de los objetos de aprendizaje. También es requisito que los OA contengan la información pedagógica necesaria para hacer posible la personalización durante la interacción instruccional.
La Web Semántica aún no es operativa en la realidad, pero el uso actual de estándares, metadatos y de XML están dado la base para su rápida incorporación. Igualmente se está trabajando en el desarrollo de las ontologías para el dominio e-learning (Sicilia & García, 2003), por lo que en algunos años su aplicación en el campo educativo podrá ir mostrando los primeros resultados.
El futuro no es todavía claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen los sistemas educativos. Por lo que resulta necesario prever que los OA se encuentren en condiciones de ser aprovechados adecuadamente, un requisito fundamental será tener acceso a ellos. Para su acceso, organización y reutilización, los OA se están depositando en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirán que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su modificación y reutilización. Esto beneficiará a profesores, alumnos y diseñadores, pero también será un importante soporte para el intercambio automático de contenidos entre sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos. A continuación se entra en detalle sobre este tema.

Notas.
11. En el ámbito de los metadatos un vocabulario es el universo finito de valores que pueden utilizarse para un metadato en particular.
12. RDF es un lenguaje de propósito general que permite la codificación, el intercambio y reuso de metadatos estructurados en la Web , http://www.w3c.org/RDF/.

Repositorio

El concepto ha ido evolucionando y han surgido una serie de términos que están referidos a lo mismo, esto es a un "almacén" donde se guardan o almacenan las características (entiéndase atributos) de los datos. 0Hist¢ricamente los términos son:

- Directorio, asociado al "Directorio del Sistema" que identifica los archivos del sistema.
- Diccionario, referido al concepto de Diccionario de Datos de los grandes SGBD.
- Enciclopedia, utilizado para el desarrollo de herramientas CASE.
- Repositorio, el mas reciente, referido a herramientas basadas en el Modelamiento.

Una Institución no estaría completa sin una Biblioteca. La sección Repositorio funciona perfectamente como una. En una Biblioteca uno puede buscar revistas, libros, diarios, en cambio en este Repositorio extendemos esta función a lo que es una verdadera Biblioteca de Recursos online.
Definimos a los Recursos como Objetos, que son sinónimos y pueden ser usados de manera indistinta. Dentro de la Administración se emplea el término Objetos. Con la palabra Objetos se quiere englobar a todos los tipos de información que se pueden agregar, buscar y eliminar de la Biblioteca – a la cual llamamos Repositorio dentro de la Administración. Un objeto puede ser tanto un archivo cualquiera, como un micrositio (archivo .zip), como también puede ser una dirección de internet (sitio web).
Todos los objetos agregados dentro del Repositorio, van a poder ser buscados y accedidos desde los Editores ó desde Tareas y/o Material de la Propuesta mediante el ícono RL. De esta manera, se podrá linkear o incrustrar cualquiera de los archivos dentro del contenido que los responsables o administradores deseen para las secciones que poseen Editores HTML.

Tesauro

La palabra Tesauro procede del griego Thesaurus (Thesauri en plural) que significa "Tesoro". Peter Mark Roget (1779-1869) fue la primera persona en emplear este término en su obra "Thesaurus of English Words and Phrases" (1852), en la que relacionaba unas palabras con otras según un criterio de sinonimia.
Posteriormente se ha utilizado este término para dar nombre a una herramienta básica de la Documentación, que permite clasificar (indizar) todo tipo de documentos a través de palabras clave (descriptores), y permite también recuperarlos en un sistema de información.
Un tesauro documental es para A. L. García Gutierrez, un "lenguaje documental de estructura combinatoria normalizada y normativa, de carácter especializado, que unifica terminológicamente los conceptos expresados en los documentos y las necesidades de sus potenciales usuarios con el fin último del control y la recuperación documentales".
La norma ISO 5964 lo define como un vocabulario de un lenguaje de indización controlado, organizado formalmente con objeto de hacer explícitas las relaciones, a priori, entre conceptos (por ejemplo, "más genérico que" o "más específico que").

Un tesauro es un instrumento terminológico que dota de coherencia al proceso de indización y recuperación, al posibilitar que los significantes utilizados en la búsqueda coincidan con los que han representan a ese concepto ya indizado y almacenado.
Un tesauro es un lenguaje documental, un vocabulario controlado dotado de relaciones que son las que le distinguen de otros instrumentos terminológicos y le proporcionan la categoría de lenguaje.
A diferencia de otros lenguajes documentales –Clasificaciones y Listas de Encabezamientos de Materia- los tesauros suelen ser lenguajes especializados, circunscritos a una ciencia o conjunto de ciencias en particular y construidos para servir a una institución determinada.
El tesauro se compone de Descriptores y No Descriptores fundamentalmente. Los primeros son los términos elegidos para representar los distintos conceptos: temáticos, geográficos, cronológicos, onomásticos. Los segundos son sinónimos o cuasi-sinónimos (sinónimos documentales) de los primeros y su presencia en el tesauro sirve para facilitar el acceso al usuario.
El tesauro tiene una estructura tripartita habitualmente: un apartado jerárquico donde se presentan los descriptores en el contexto de su campo semántico, una parte alfabética que facilita la entrada en el tesauro por la primera palabra significativa de descriptores y no descriptores y que expresa las relaciones del vocabulario, y un índice permutado que permite el acceso por el resto de términos significativos.
Entre los Descriptores se establecen tres tipos fundamentales de relaciones:
· Relaciones preferenciales o semánticas: se formalizan entre Descriptores y No descriptores. Los Términos no preferentes remiten al Descriptor y éste hace constar sus sinónimos no útiles para indizar ni para recuperar.
· Los operadores más habituales para representar esta relación son: UP (usado por) y USE , UF y USE en inglés, o bien signos: el igual y una flecha.Relaciones jerárquicas: Se establecen entre Descriptores e indican la posición del Descriptor dentro del esquema sistemático del tesauro.
· Los operadores utilizados en la representación de esta relación son: TG (término genérico) y TE (término específico), BT y NT en inglés, o signos: <, >.
· Relaciones asociativas: Se establecen también entre Descriptores y permiten relacionar Descriptores de distintos campos semánticos pero que suelen aparecer juntos en la documentación. Esta relación sirve para inducir al indizador o al usuario a utilizar conceptos/términos en los que quizá no había pensado.

El operador que la representa es TR (término relacionado), RT en inglés, o una raya --



Referencias electrónicas

http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html

http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm#31r

http://www.guatewireless.org/%C2%BFque-es-un-repositorio/

http://es.geocities.com/tesaurobibliotecnia/tesauro.htm

http://www3.unileon.es/dp/abd/tesauro/pagina/conceptos/conceptos.htm

abril 21, 2008

WebQuest

UBICACIÓN CURRICULAR:
Grado: 5to año de bachillerato.
Materia: Historia de México.
Tema: La intervención Francesa



EXPLICACIÓN
El presente WebQuest es del tipo “a largo plazo” pues está diseñado para trabajarse en una semana aproximadamente, en la cual, el alumno asimilará contenidos y los llevará a la práctica en diferentes niveles:

· El primer nivel es de acercamiento al tema, en el se busca que los alumnos lean información general para contestar un sencillo cuestionario.
· El siguiente nivel, tiene como objetivo que el alumno analice la información encontrada y sea capaz de proyectar otra historia, tomando como base los hechos históricos.
· Finalmente el alumno pone en práctica sus conocimientos al realizar una actividad en la que el ingenio y el conocimiento son los protagonistas. Esta actividad tiene como fin, que el aprendizaje sea significativo así como evaluar el nivel de análisis de su tema.




WebQuest
¿Todo por la soberanía?

¡Bienvenido a este WebQuest!


Su tarea consiste en valorar la situación socio-política de México de los años 1862 a 1867 en los que ocurrió la intervención francesa y argumentar si hubiera sido posible otro desenlace para esta historia distinto al asesinato del emperador Maximiliano de Habsburgo.

INTRODUCCIÓN:

En 1862 los problemas económicos del país eran tan grandes que el entonces presidente, Benito Juárez se vio obligado a dejar de pagar por un lapso de dos años las deudas que tenía con España, Francia e Inglaterra.
Al enterarse de esto, las flotas de los países antes mencionados enviaron sus flotas para exigir el pago. Tras arreglos con el presidente, España e Inglaterra se marcharon. Sin embargo, los franceses no hicieron lo mismo…


TAREAS:

Su equipo deberá reunir la mayor cantidad de información posible sobre el México de esa época y sobre los personajes más importantes que intervinieron en este episodio de la historia nacional. Para esto es necesario que contesten las siguientes preguntas:

1. ¿Cuáles son los antecedentes de la intervención francesa?
2. ¿A que se debían las deudas que México tenía con las potencias europeas?
3. Nombre del gobernante francés que buscaba formar un imperio en México gobernado por un príncipe Europeo.
4. Nombre de la esposa del príncipe puesto en el trono Mexicano.
5. Lugar que tuvieron como hogar la pareja de emperadores.
6. ¿Qué representaba Benito Juárez en el México de 1864?
7. ¿Qué representaba la presencia de Maximiliano de Habsburgo en México?
8. ¿Qué papel juega la esposa del emperador en la historia?
9. ¿Por qué se tomó la decisión del fusilamiento?
10. ¿Qué moría (simbólicamente) junto con Maximiliano?


EL PROCESO

· Después de leer las páginas de internet, reúnanse con su equipo para discutir la información encontrada.
· Por equipo, realicen un ensayo explicando los acontecimientos tal como sucedieron. Posteriormente, en el papel del presidente Benito Juárez imaginen y escriban otro final para la historia intentando visualizar sus consecuencias en el futuro.
· Como última tarea, el equipo deberá utilizar todos los conocimientos adquiridos para elaborar el guión de un pequeño socio-drama en el que explicaran a sus compañeros su tema.



LOS RECURSOS.

http://www.geocities.com/fedeortiz/personajes/maximiliano.html . En esta página encontrarás datos de la vida de Maximiliano a manera de cuento que te ayudarán a comprender sus decisiones.

http://mx.youtube.com/watch?v=KOI4B_SGiuA. En esta página encontrarás un video con la canción que le hicieron a Carlota con el clásico ingenio mexicano que te ayudará a entender la visión del pueblo.

http://www.mexicodiplomatico.org/art_diplomatico_especial/francia_intervenciones.pdf. En esta página hallarás la historia de manera muy formal para tener un concepto general de la época y antecedentes.

http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/fondo2000/vol2/22/htm/sec_17.html Esta pagina contiene una carta dirigida de Juárez a Maximiliano donde expresa de manera sencilla su manera de pensar la política de su tiempo.

http://www.iea.gob.mx/efemerides/efemerides/biogra/carlota.html Aquí se encuentra una breve biografía de Carlota que te ayudará a comprender la postura de esta importante figura.






abril 18, 2008

Trabajo en WIKI

REFLEXIÓN DEL TRABAJO EN WIKI

En un principio, la creación de una nueva cuenta en wikiole fue sencilla ya que se presentan una serie de pasos y espacios que cubrir con claves de acceso, nombre de la cuenta y contraseña para modificar y participar en el trabajo del concepto descrito que en nuestro caso fue el de competencia.

Sin embargo, una vez creada la cuenta, añadida y guardada la información correspondiente al concepto de competencia, se intento ver como es que se presentaron la pagina al público. Se presentaron problemas ya que en la pagina de inicio de wikiole si se muestran los cambios hechos en la web sin embargo ingresando en al dirección http://pedagogiauxcom.wikiole.com/COMPETENCIA+pedagogia previamente establecida, no se muestra ningún contenido.

Anterior a la dirección aqui presentada, tambien hubo porblemas para ver la información por lo que se intento de nuevo abriendo otra cuenta.

Por lo que se denota, nuestra experiencia en wikiole no fue lo que se esperaba, es decir, no fue del todo positiva ya que se tuvo poca flexibilidad en la navegación y de la posterior consulta de la información.

Por lo anterior, a continuación se presenta la información “guardada” en la wiki con al que se tuvieron dificultades.


COMPETENCIA

La competencia es una macrohabilidad referida a un “saber hacer”. Es un conjunto de capacidades complejas que le permite a la persona actuar con eficiencia y eficacia. Integra los tres tipos de contenidos: conceptuales (saber), procedimentales (saber hacer) y actitudinales (ser).


DESTREZA

Habilidad con que se hace una cosa. No hay destreza “para hacer cosas”, sino destrezas para habilidades específicas.


HABILIDAD

Conductas o secuencias organizadas de conductas que mediante la práctica se hacen rápidas, exactas y eficientes

Las competencias pueden clasificarse en:

•COMPETENCIAS GENERICAS: DE TODOS LOS LICENCIADOS UNIVERSITARIOS (Comunicarse, juicio crítico fundamentado, búsqueda y selección crítica de documentación, trabajar en equipo, resolver problemas con criterio, aprendizaje independiente, iniciativa, confianza…)



•ESPECÍFICAS: DE CADA AMBITO O PERFIL PROFESIONAL




Fuentes consultadas

Libros
CANO, Helena. Cómo mejorar las competencias de los docentes; guía para la
autoevaluación y el desarrollo de las competencias del profesorado. Barcelona: Graó, 2005. 213 p.

Referencias electrónicas

http://isabellissima.weebly.com/uploads/6/3/0/6/630673/glosario_guia_practica_parte_3.pdf

http://www.udesa.edu.ar/files/img/Administracion/DTN03.PDF (2004, Enero)

http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/plan-trivium-competencias-laborales-en-la-gestion-del-conocimiento.htm (2007, Agosto)

http://www.nuevascompetencias.com/pages2/DetailsCourses.aspx?DCour=31 (2007, Agosto)

http://pedagogiauxcom.wikiole.com/COMPETENCIA+pedagogia

CHAT EDUCATIVO


USO EDUCATIVO DEL CHAT

Propuesta de actividad

En esta propuesta educativa se busca iniciar a los alumnos del 5to año de bachillerato en el estudio de la asignatura de Historia de México II, específicamente en el tema de la revolución mexicana, la decena trágica, mediante el uso del chat.



Nuestra propuesta incluye una serie de actividades que permitirán a los alumnos lograr un aprendizaje significativo motivando la participación, así mismo incide en la importancia del uso de medios con fines didácticos como lo es el uso del chat mediante el cual se llevarán a cabo ciertas actividades.



El desarrollo completo de cada actividad comprende la secuencia básica de una clase, con los tiempos necesarios para la enseñanza; no obstante, es posible que por la extensión o la importancia del tema, las actividades requieran de más de una sesión.



El contenido de la propuesta, esta estructurado en seis secciones y cinco actividades con un propósito específico cada una, con el fin de lograr el aprendizaje significativo antes mencionado.

Las secciones son:




· Organización anticipada: Consiste en inducir a los alumnos a una lluvia de ideas respecto de la revolución mexicana. Es importante que el moderador este al tanto de las intervenciones de cada uno de los alumnos y reconducir el tema en caso de que se presente una desorientación.







· Actividad inicial: Consta del cierre de la lluvia de ideas y la lectura de fragmentos de La revolucioncita mexicana (Rius) con el fin de obtener un panorama general respecto del tema.




· Actividad secundaria: Implica la discusión del libro leído para el esclarecimiento de las dudas que pudiesen surgir. Cabe mencionar la importancia y atenta intervención del moderador para conducir la discusión hacia la dirección deseada del tema.


· Sesiones Teóricas: Refiere a la información básica que el docente debe transmitir a los alumnos respecto del tema en cuestión, para esto puede hacer uso el docente (moderador) de uno o varios videos cortos transmitidos en el chat.

· Sesiones prácticas: Consta de la elaboración de una historieta (por parejas) que refleje la apropiación de la información estudiada hasta el momento, en este caso el chat permitirá a los alumnos comunicarse mediante imágenes y símbolos significativos para que comprendan de una mejor manera el contenido del tema estudiado.


Las actividades anteriores permitirán a los alumnos hacer uso de su creatividad así como manejar los conocimientos adquiridos referentes al tema en cuestión.


Para la evaluación del aprendizaje adquirido por los alumnos se sugiere la elaboración de una rúbrica, donde el docente exprese las características que deben cubrir los alumnos para alcanzar un óptimo grado de aprendizaje tanto de los contenidos del tema en cuestión como del adecuado uso del chat.

abril 15, 2008

Instituciones que ofrecen EDUCACIÓN A DISTANCIA

Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)

Historia

Al principio de la década de los 70 se decide crear la Universidad Libre a Distancia, en cuyo escudo aparece una paloma. La idea cuaja, pero el nombre y el logotipo no. Por fin, en agosto de 1972, un Decreto Ley da vida a la Universidad Nacional de Educación a Distancia. En un principio son sólo 3 despachos: uno para el Rector, otro para la Secretaría General y otro para el Gabinete de Prensa. Ubicada en el Caserón de San Bernardo, en el distrito centro de Madrid, compartirá espacio con el Consejo Nacional de Educación.

La recién nacida UNED dedica sus primeros años a aumentar el número de alumnos, que va creciendo en progresión geométrica. Es preciso entonces adecuar su estructura a las necesidades docentes. Se crean los dos primeros vicerrectorados, uno de Humanidades y otro de Ciencias, y se abre una oficina de atención al público. Las unidades didácticas se envían a los estudiantes a sus casas, por correo postal, totalmente gratis.

El siguiente paso es llevar la educación superior a los núcleos de población, alejados de las grandes metrópolis, que no disponen de universidad. La creación de centros regionales servirá para asentar la UNED y su peculiar método docente en toda la península y en las islas. En estos centros los tutores actuarán como guías y asesores de los alumnos.

Llega el momento de mirar más allá y se trabaja en la estructura internacional. América Latina es el siguiente objetivo. La UNED se implanta en algunos países y su modelo metodológico se “exporta”: se convierte en líder de la AIESAD (Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia).

Garantizar la igualdad de oportunidades es uno de los objetivos explícitos de esta universidad. La UNED ha posibilitado el acceso a los estudios superiores a personas que no habrían podido conseguirlo por razones de renta, por su lugar de residencia o por cualquier otra dificultad. La UNED ha potenciado muy especialmente la incorporación de la mujer a la universidad y al mercado de trabajo. No es casualidad que en 1982 fuera elegida Rectora de la UNED Elisa Pérez Vera, la primera mujer que llegaba a tal cargo en la universidad española.

El otro gran objetivo también se va cumpliendo: sus listados de matrículas se nutren de personas que alternan su jornada laboral con su formación universitaria. Sus programas se convierten en la segunda oportunidad para muchos ciudadanos ávidos de saber que, en su momento, por distintas razones, no accedieron a la enseñanza superior convencional.

En una década la UNED ha recorrido un largo camino en su implantación social, que continuará a lo largo del los años 80: centros asociados en casi todas las provincias; más centros en el extranjero y una permanente ampliación de su oferta educativa que, curso tras curso, va incorporando nuevas titulaciones y nuevos programas de formación continua.

Comienza entonces la apuesta por la difusión. Al uso de la radio y la televisión como sistemas de emisión de contenidos se añaden, en los 90, las nuevas tecnologías. La incorporación de sistemas multimedia, tanto en la elaboración de materiales como en su distribución, se hace extensiva a todas las disciplinas.

Los sistemas digitales e Internet han hecho posible que, en la actualidad, en los albores del 2000, la “distancia” entre la UNED y sus estudiantes haya desaparecido: cada alumno tiene toda la universidad en su mesa de estudio, a sólo un “clic” del teclado de su ordenador.

Hoy, la UNED es una gran institución: la mayor universidad de España con sus más de 160.000 alumnos; con una oferta educativa que abarca 26 carreras y más de medio millar de cursos de formación continua; y con casi 10.000 personas que, desde la sede central y desde los centros asociados, se esfuerzan por apoyar día a día la dura marcha de los estudiantes hacia la meta de su formación.


Este grupo de páginas ofrece información sobre la forma y condiciones de acceso a la UNED. Además, se expone de forma detallada toda la oferta educativa disponible, así como los medios de apoyo par el estudiante. Durante los períodos previstos se podrá encontrar el acceso para la realización de la matrícula por internet y la información sobre la matrícula.
http://www.uned.es/portal/


Instituto Latinoamericano para la Comunicación Educativa (ILCE)

La institución

Institución fundada en 1956 y apoyada por la UNESCO para la mejora de la educación a través del uso de medios recibe el apoyo de la UNESCO, en sus programas integra 5 medios distintos en forma simultánea: telesesiones, foros electrónicos, internet, audio conferencias¿ y el correo electrónico. Actualmente, el ILCE está constituido por 13 países miembros ((Bolivia, Columbia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Haití, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay and Venezuela) y tiene sus oficinas centrales en la ciudad de México.

Características de la Educación a Distancia que ofrece

Las telesesiones consisten en transmisiones televisivas a través de la Red Edusat en vivo y los alumnos participan e interactúan por teléfono en forma sincrónica. Esta red está compuesta por 9 canales televisivos y veintiún canales de radio. El ILCE es responsable de cinco de esos canales mientras que los demás dependen de la Secretaría de Educación Pública (SEP) a través de la Dirección General de Televisión Educativa.

A través de los foros electrónicos del ILCE el asesor del curso y el alumno en modo asincrónico discuten un tema propuesto por el asesor.

En internet se publica el sitio web del ILCEC a través del cual se obtiene el material curricular, se establecen la agenda de actividades, condiciones de inscripción a los cursos y otras actividades administrativas.

Mediante audio conferencias pactadas de acuerdo a una agenda preestablecida se dictan en modo sincrónico temas que son “presenciados” virtualmente por los discentes del curso.
Por último se usa el correo electrónico para mantener el contacto permanente entre alumno y profesor.


Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)

La institución

Es una universidad privada fundada en México en 1943 por un grupo de empresarios mexicanos. El sistema Tecnológico de Monterrey tiene 30 campus distribuidos en territorio nacional y nueve países de América Latina. Con un total de 80,070 estudiantes y 6,000 maestros.

Características de la Educación a Distancia que ofrece

El proyecto de universidad virtual se inició en 1997 cuando el instituto tenía el objetivo de que todos sus profesores tuvieran el grado académico de maestría. Actualmente, ofrece cerca de 20 programas de maestría y un programa de doctorado.

El ITESM es la institución líder por la introducción de todas las tecnologías de información de manera simultánea (televisión educativa vía satélite, producción de discos compactos, uso de videoconferencias, diseños de páginas web, etc.). Con la universidad en línea, el ITESM cubre un total de 70,000 estudiantes.



Tecnológico Autónomo de México (ITAM)

La institución

El ITAM (junto con Canacintra-Satelital) da cursos que son transmitidos vía satélite a 52 diferentes ciudades en el país. Actualmente, ITAM produce software educativo para la creación de su primer “Diploma Interactivo” que estará en el mercado muy próximamente. Por otra parte, está ya en marcha un proyecto para el desarrollo del uso de computadoras en el desarrollo de tutoriales a distancia.

Características de la Educación a Distancia que ofrece

El ITAM pone a su disposición diplomados, cursos de actualización y materiales de autoestudio respaldados por tecnologías de vanguardia, desarrollados por nuestra facultad conformada por expertos en el mundo de los negocios y con trayectorias académicas reconocidas. Además, los alumnos de esta modalidad cuentan con un sistema de apoyo en línea y telefónico que no permitirán que se sienta solo en su aprendizaje.

Estos programas cuentan con el mismo reconocimiento que los programas presenciales, pero le ofrecen la posibilidad de acercarse a la experiencia de aprender apoyado en la tecnología, a su propio ritmo y siempre con el ITAM cerca de usted para apoyarlo en todo momento.


Instituto Tecnológico Superior de Irapuato. (ITESI)

La institución

El Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI), nació bajo decreto de creación como Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Guanajuato, como personalidad jurídica y patrimonio propio el 20 de octubre de 1995, el cual se reestructuró el 25 de junio del 2001, e inició actividades académicas el 18 de agosto 1996.

Características de la Educación a Distancia que ofrece

El modelo académico para la Educación Superior Tecnológica a Distancia se conforma a partir del Programa de la Dirección General de Institutos Tecnológicos cuyo propósito es ofrecer formación superior a los estudiantes que de alguna manera no han sido atendidos en la modalidad presencial.



La modalidad de EaD basado en el modelo educativo siglo XXI utiliza las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, materiales dinámicos de aprendizaje, asesoría de los profesores y asesores en las diferentes asignaturas.
En esta modalidad se ofertan las carreras de Ingeniería Industrial e Ingeniería en Sistemas Computacionales

Objetivos:
1. Generar mayores oportunidades a los trabajadores para obtener un título profesional en el nivel superior, dentro de las Ingenierías a Distancia.
2. Acreditar oficialmente el dominio de conocimientos y habilidades a las personas que lo demuestren.
3. Estrechar los vínculos entre las Instituciones Educativas y el Sector Laboral.
4. Despertar en el alumno un constante deseo de actualización académica.


Universidad Tecnológica de México (UNITEC)

La institución

La Universidad Tecnológica de México (UNITEC) ha contribuido durante más de 37 años a través de la educación, al engrandecimiento de México, con planes y programas de estudio orientados a formar profesionistas capaces de afrontar con éxito la demanda de trabajo que requieren las empresas de nuestro país, buscando elevar permanentemente la calidad académica de sus estudiantes y adecuando los procesos educativos a las necesidades de los universitarios.

A lo largo de siete lustros, la UNITEC ha sido agente activo del desarrollo de México porque:

Conocemos el valor de la educación en el desarrollo de la sociedad en que vivimos.
Al educar para la ciencia y la tecnología, servimos a la humanidad.
Al educar para un mundo global, engrandecemos a nuestro país.


Características de la Educación a Distancia que ofrece

Ofrece una propuesta basada en talleres de desarrollo de habilidades profesionales en línea, cursos de formación docente, seminarios destinados a emprendedores de empresas (denominados “incubadora de empresas”), seminarios tutoriales virtuales para preparatoria y seminarios interactivos en línea para licenciaturas. De todas maneras el enfoque es más de apoyo de los cursos presenciales que un modo de educación en sí mismo.

abril 13, 2008

EL PODCAST: SITUACIÓN ACTUAL EN EL MUNDO HISPANO HABLANTE.

Análisis


Hoy en día, todos conocemos los blogs, pues ya sea para enterarnos de la vida de los demás o para obtener información, estamos en un constante contacto con ellos. Sin embargo, la moda de los blogs ha evolucionado de tal manera, que en un futuro no muy lejano los pod cast podrían quitarle su lugar a tradicionales medios de información como lo son los periódicos o la radio, debido a que el uso de pod casts representa diversos beneficios como:

° La audiencia deja de ser sólo receptor para convertirse en un agente dinámico con una marcada participación en los temas.

° El tiempo no es una limitante ya que el contenido de un pod cast puede escuchado y manejado al antojo del usuario.

° Al usar música libre, nuevos grupos y músicos pueden darse a conocer a un mayor número de personas.

° La sindicación

° Además del costo, la poca dificultad para crearlo y la gran accesibilidad con la que cuentan.

A pesar del crecimiento y la popularidad que han ganado los pod cast, en los países de habla hispana parecen no tener los mismos resultados.

Parte del problema es que en América latina la banda ancha aún no está desarrollada, lo que impide subir videos debido a su extensión.

En el futuro se pretende que los pod cast cuenten con diversas herramientas que permitan dividir su contenido como en un DVD o utilizar marcadores, con lo que lograrían sin duda, mayor popularidad.

Cabe mencionar que una herramienta como pod cast, cuenta con muchas posibilidades dentro del campo de la educación que apenas se empiezan a explorar.
CONCLUSIÓN

Como conclusión podemos decir que los pod cast son la evolución lógica y natural de los medios informativos en la red, pues con el objetivo de hacernos la vida más cómoda, día con día se incluyen novedosas herramientas.

América latina no puede ni debe ser comparada con el resto del mundo. Sin embargo, estamos seguras que como parte del progreso de los medios en los países de habla hispana, los pod cast llegarán a tener el mismo auge que en los países anglosajones. Lo anterior no nos lleva a la irremediable copia de lo que actualmente se hace en países como Estados Unidos, sino por el contrario, teniendo como ejemplo lo que pasa en otros países podemos inventar un uso diferente para los blog cast que refleje la particularidad de América Latina.

En este equipo nos dimos a la tarea de buscar algún blog cast además de los mencionados en la lectura, encontrando:
http://www.frecuenciacero.com.mx/principal/index.php, un espacio donde se busca que el público se mantenga informado de la situación de su país (México). Cuenta con un formato muy similar a un programa de radio, con diversas secciones y reportajes con la ventaja de que todo el material contenido, se puede bajar y escuchar en cualquier lugar sin importar el día de la emisión o la señal en cada lugar. Además cuenta con un espacio para la audiencia en donde puede escribir y sus preguntas serán respondidas al aire.

mapa conceptual FORO EDUCATIVO


abril 12, 2008

Fotos exposicion HISTORIA TIC 02-abr-08

Línea del tiempo:

Historia de las TIC 1833-1984





Isabel presente en nuestra exposición






abril 02, 2008

Historia General de las TIC

Historia General de las TIC


Nacimiento y evolución de las telecomunicaciones

A lo largo de la historia las señales han ido evolucionando en cuanto a su variedad y complejidad, para ajustarse a las necesidades de comunicación del hombre. Esta evolución de las comunicaciones entre personas se ha beneficiado en gran medida de los avances tecnológicos experimentados en todas las épocas, que han ido suprimiendo las barreras que tradicionalmente han limitado la interactividad entre las personas: riqueza de contenido, distancia de las comunicaciones, cantidad de información transmitida.

Las telecomunicaciones surgen de manera aproximativa a raíz de la invención del telégrafo (1833) y el posterior despliegue de redes telegráficas por la geografía nacional, que en España se desarrolla entre los años 1850 y 1900. Actualmente estamos acostumbrados a coexistir con todo tipo de servicios que nos facilitan la comunicación entre personas, pero la experiencia con estos sistemas es relativamente reciente.
El uso de nuevos tipos de señales y el desarrollo de nuevos medios de transmisión, adaptados a las crecientes necesidades de comunicación, han sido fenómenos paralelos al desarrollo de la historia.Otros hitos y hechos importantes que han marcado la evolución de las telecomunicaciones y, por tanto, el devenir de las tecnologías de la información y comunicaciones:

· 1876 (10 de marzo): Graham Bell inventa el teléfono, en Boston, mientras Thomas Watson construye el primer aparato.
· 1927 (11 de Enero): Se realiza la primera transmisión de radiotelefonía de larga distancia, entre USA y el Reino Unido, a cargo de AT&T y la British Postal Office.
· 1948 (1 de Julio): Tres ingenieros de Bell Laboratories inventaron el transistor, lo cual, sin ninguna, supuso un avance fundamental para toda la industria de telefonía y comunicaciones.
· 1951 (17 de Agosto): Comienza a operar el primer sistema transcontinental de microondas, entre Nueva York y San Francisco.
· 1956 (a lo largo del año): Comienza a instalarse el primer cable telefónico trasatlántico.
· 1963 (10 de Noviembre): Se instala la primera central pública telefónica, en USA, con componentes electrónicos e incluso parcialmente digital.
· 1965 (11 de Abril): En Succasunna, USA, se llega a instalar la primera oficina informatizada, lo cual, sin duda, constituyó el nacimiento del desarrollo informático.
· 1984 (1 de Enero): Por resolución judicial, la compañía AT&T se divide en siete proveedores (the Baby Bells), lo que significó el comienzo de la liberación del segmento de operadores de telecomunicaciones, a nivel mundial, el cual progresivamente se ha ido materializando hasta nuestros días.
Desde 1995 hasta el momento actual los equipos han ido incorporando tecnología digital, lo cual ha posibilitado todo el cambio y nuevas tendencias a las que asistimos. Se abandona la transmisión analógica y nace la Modulación por Impulsos Codificados o, lo que es lo mismo, la frecuencia inestable se convierte en código binario, estableciendo los datos como único elemento de comunicación.


Evolución de la historia de las TIC

La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el punto de partida para el desarrollo creciente de la Era Digital. Los avances científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas: la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software.

Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han permitido la convergencia de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la interconexión entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector estratégico para la "Nueva Economía".

Desde entonces, los criterios de éxito para una organización o empresa dependen cada vez en gran medida de su capacidad para adaptarse a las innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio beneficio. 1




Generalidades

INFORMÁTICA

La Informática es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador (llamado también ordenador o computadora). Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar.
Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales.
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).


TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

La información y las comunicaciones constituyen una parte esencial de la sociedad humana. Aún hoy en día, muchas culturas registran y presentan la información sobre su sabiduría e historia por medio del habla, el drama, la pintura, los cantos o la danza. La introducción de la escritura significó un cambio fundamental y la invención de la imprenta facilitó la comunicación de masas a través de los periódicos y las revistas. Las innovaciones más recientes, que en la actualidad culminan en la tecnología digital, han incrementado aún más el alcance y la rapidez de las comunicaciones. Estas nuevas TIC pueden ser agrupadas en tres categorías:


LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
Información utiliza las computadoras, un componente indispensable en la sociedad moderna para procesar datos con ahorro de tiempo y esfuerzo. 2

Si nos ceñimos a la definición que de tecnología hacen Harvey Brooks y Daniel Bell: "el uso de un conocimiento científico para especificar modos de hacer cosas de un modo reproducible", podríamos decir que las Tecnologías de Información, más que herramientas generadoras de productos finales, son procesos científicos cuyo principal objetivo es la generación de conocimientos, que a la postre incidirán en los modos de vida de las sociedades, no sólo en un ámbito técnico o especializado, sino principalmente en la creación de nuevas formas de comunicación y convivencia global.

Se podría establecer un punto de semejanza entre la revolución de las Tecnologías de la Información y la Revolución Industrial, cuya principal diferencia reside en la materia prima de su maquinaria, es decir, pasamos de una eclosión social basada en los usos de la energía a una sociedad cuyo bien primordial ha pasado a ser el conocimiento y la información. Pueden ser incluidas en esta gran área de las ciencias, la microelectrónica, la computación (hardware y software), las telecomunicaciones y (según opinión de algunos analistas) la ingeniería genética. Esta última, por decodificar, manipular y reprogramar la información genética de la materia viviente.

Desde un punto de vista histórico, la revolución de las Tecnologías de la Información marca un momento crucial y decisivo en la sociedad mundial, pues ha penetrado en todas las áreas de vida humana, no como agente externo, sino como (muchas veces) motor que genera un flujo activo en las interrelaciones sociales.

Durante la última década del siglo pasado, mucho se habló sobre una nueva era de oscurantismo informativo, ocasionado por esta suerte de carrera contra reloj por la adquisición y generación de información y conocimientos. Sin embargo, las nuevas tecnologías de la información, representan una oportunidad singular en el proceso de democratización del conocimiento, pues los usuarios pueden tomar el control de la tecnología, que usan y generan, y producir y distribuir bienes y servicios. Podría pensarse que las TI han abierto un territorio en el cual la mente humana es la fuerza productiva directa de mayor importancia en la actualidad.

Por lo tanto, el ser humano es capaz de convertir su pensamiento en bienes y servicios y distribuirlos no ya en una frontera local, sino globalmente. Las TI han modificado sustancial e irrevocablemente, la forma en que vivimos, dormimos, soñamos y morimos. En este caso, podríamos hacernos eco de las palabras de Jean Paul Sartre cuando dice que no se trata de preguntarnos si la historia tiene un sentido, sino de que -ya que estamos metidos hasta el cuello- debemos darle el sentido que nos parezca mejor y prestar toda nuestra colaboración para las acciones que lo requieran. Esto se aplica perfectamente a la participación ciudadana activa en el desarrollo de las Tecnologías de la Información en el país, lo que por ende incidirá en el crecimiento económico, político, social y cultural de la nación. 2


HERRAMIENTAS DE TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
A continuación recomendamos la utilización de las siguientes herramientas TIC en el trabajo.

CHAT

Definición: Sistema para conversar, de manera escrita y en tiempo real, con otros usuarios de Internet quienes pueden leer el mensaje casi inmediatamente de ser enviado y responder con la misma brevedad. En un Chat, pueden participar varias personas y los textos que se intercambian son cortos, acercándose más al diálogo.También: Herramienta mayormente utilizada por adolescentes para contactarse con amigos o conocer personas a manera de entretenimiento.Uso recomendado: Medio de comunicación para realizar entrevistas y conferencias. Además se puede utilizar para dar soporte y atención a los usuarios en línea.

CORREO ELECTRÓNICO O E-MAIL (ELECTRONIC MAIL)

Definición: Es una carta o mensaje enviado a través de la red. El receptor puede disponer de él en cuestión de segundos o minutos de manera que facilita una comunicación muy rápida. También: Mensajes con chistes, bromas, fotos, cuestionarios, pensamientos y oraciones que circulan entre amigos. También mensaje con publicidad, virus o información no solicitada. Uso recomendado: Medio de comunicación entre las empresas, sus empleados y clientes.

ENCUESTAS Y FOROS

Definición: Herramienta de Internet que permite a los usuarios expresar sus opiniones respondiendo a una pregunta o escribiendo sus comentarios, los cuales podrán ser leídos por cualquier otro usuario de la red. También: Preguntas sobre temas de actualidad y de interés público.Uso recomendado: Conocimiento de los usuarios de una página Web, sondeo de opinión sobre las decisiones de una organización, recojo de información sobre las necesidades del personal, etc.

EXTRANET

Definición: Es una red conformada por miembros de una organización y personas externas a ella. Para acceder se requiere de una clave y, al funcionar como una Intranet, permite la utilización de todas sus herramientas.También: Página Web institucional que sólo contiene información sobre los productos y servicios de una empresa u organización.Uso recomendado: Espacio de interacción entre la organización y sus clientes o usuarios, a quienes les puede brindar información, atención y soporte post venta. Útil para mantener cuentas de clientes o incorporar a sus usuarios al proyecto de la organización (por ejemplo: la Extranet para un centro educativo, sus alumnos y los padres de familia).

INTERNET

Definición: Es una red de computadoras conectadas a nivel mundial a través de la cual se puede acceder a información pública y diferentes herramientas de información y comunicación como: páginas Web, correo electrónico, Chat, foros, encuestas, etc.También: Es medio de entretenimiento, un canal para bajar información, música, vídeos, etc. Uso recomendado: Búsqueda de información para actualizar conocimientos y desarrollarse profesionalmente, capacitación a distancia, medio de comunicación con otras organizaciones o profesionales, compra/venta de productos o servicios.

INTRANET

Definición: Red interna que funciona de manera similar a la Internet pero a la cual sólo pueden acceder los miembros de la organización que la administra. También: Página Web institucional que sólo contiene información sobre los productos y servicios de una empresa u organización.Uso recomendado: Base de datos con información útil, personal y profesionalmente, para los miembros de una organización; espacio de expresión para el personal de una empresa por medio de foros y encuestas; medio de comunicación entre los miembros de una organización; medio para realizar transacciones (operaciones, solicitudes, etc.) administrativas. Capacitación a distancia.

LISTA DE INTERÉS
Definición: Está conformada por un grupo de personas que se comunican a través del correo electrónico sobre un tema en común y que es el que le da nombre a la lista, por ejemplo, lista: fútbol. Al estar incluido en una lista de interés el usuario puede enviar un correo electrónico a la lista y éste le llegará a todos los miembros. Las listas de interés más organizadas tienen un moderador o administrador o mayordomo que se encarga del buen funcionamiento de la misma. También: Medio de información para publicitar productos, buscar trabajo y enviar spam.Uso recomendado: Capacitación a distancia, intercambio de información especializada, coordinación de actividades, envío de boletines de noticias, comunicación para la ayuda y cooperación.

PÁGINA WEB
Definición: Documento que puede estar conformado por texto, imágenes, audio, vídeo y por otros documentos a los que uno puede acceder a través de enlaces. Cada página tiene una dirección (url) que brinda información del tipo de organización: "com" (comercial), "gob" (gobierno), "edu" (educativo), "mil" (militar), "net" (red), "org" (organización); y también del país: "us" (USA), "uk" (Reino Unido), etc. También: Documento con información variada: investigaciones, ensayos, información individual u organizacional, espacios de entretenimiento y ocio, etc. Uso recomendado: Medio para mejorar la información sobre la organización, fortalecer la relación empresa-cliente u organización-beneficiarios a través de servicios en línea, obtener información de nuestros clientes o usuarios. Publicidad de la organización y de sus actividades. Operaciones o transacciones administrativas o comerciales.


Historia de las TIC: principales movimientos y producciones

A continuación vamos a desarrollar una breve historia sobre algunos sucesos históricos de la inclusión de las TIC en el área educativa, que nos permitirán tener una panorama global de su evolución. Y un apartado especial sobre quien consideramos un visionario en el tema en la Argentina, el Dr. Manuel Sadosky.

1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación.

1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida con computadora.

1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.
La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase.
Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.
TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes.
1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y la lectura.
En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza.

1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.

1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple).

1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO. Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL. Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada. La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970.

1972-La Unesco y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois. Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.

1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas.

1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo. Es realmente a partir de la comercialización de los microordenadores cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media.

1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.

1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.

1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores.

1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemático, como Geometría Dinámica.








Bibliografía

Azimianm H., Breta, Álvarez. Tecnología informática en la escuela, Cuaderno Nro. 5, AZ Editora, Argentina.

Bossuet, G. (1986), La computadora en la escuela, Paidós Educador.

Enciclopedia Fronteras de la ciencia, de Viscontea.

Enciclopedia de la Microcomputación. Teoría y práctica, Compuclub, Intermedio Editores.

Enciclopedia de la informática de los microordenadores y ordenadores personales, Ediciones Forum.


http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo-teorico/influencia-de-las tic/investigaciones-sobre-su-aplicacion-en-el-campo-educativo/historia_de_las_tic_principale.php



http://www.monografias.com/trabajos37/tic-en-educacion/tic-en-educacion.shtml